1st Level



Armor
(Congiurazione)

Portata: Contatto
Componenti: V,S,M
Durata: Speciale
Tempo di Lancio: 1 round
Area di Effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Nessuno

Con questo incantesimo, il mago crea un campo di energia magica che funziona come un'armatura di scaglie (AC: 6).
L'incantesimo non ha effetto su una persona che ha gia` l'armatura o su una creatura con AC 6 o migliore. Non e` cumulativo con l'incantesimo Scudo, ma si somma al bonus per la destrezza e, nel caso di un mago/combattente, a quello per lo scudo. L'incantesimo Armatura non intralcia i movimenti, non aggiunge peso o ingombro ne` impedisce il lancio degli incantesimi. Dura finche` non viene cancellato o finche` non riceve danni totali superiori a 8 punti ferita piu` uno per ogni livello dcl mago (e` importante notare che l'armatura non assorbe il danno, fornisce semplicemente la protezione). Quindi, se la creatura protetta riceve 8 punti ferita da un attacco, e alcuni minuti dopo un altro punto di danno, a meno che l'incantesimo non sia stato lanciato da un mago almeno del secondo livello, l'armatura svanisce.
L'incantesimo resta in effetto perennemente finche non viene cancellato.
Il componente materiale e` un pezzo di pelle ben lavorata che sia stata benedetta da un chierico.

Burning Hands
(Alterazione)

Portata: 0
Componenti: V,S
Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1
Area di Effetto: Il mago
Tiro Salvezza: 1/2

Quando il mago lancia questo incantesimo, un getto di fiamme ustionanti si sprigiona dalle sue dita. Le mani devono essere distese e congiunte: i pollici devono toccarsi a vicenda e le altre dita devono essere dispiegate. L'incantesimo invia dei getti fiammeggianti lunghi un metro e mezzo in un arco che copre circa 120 gradi di fronte al mago. Ogni creatura nell'area delle fiamme subisce 1d3 punti di danno, piu` 2 punti per ogni livello di esperienza del mago, fino a un massimo di 1d3+20 punti di danno da fuoco. Coloro che fanno un tiro salvezza valido subiscono meta` danno. I materiali infiammabili toccati dalla fiamma si incendiano (stoffa, carta, pergamene, pezzi di legno, etc.). Questi materiali possono essere spenti nel round successivo, se non viene intrapresa nessuna altra azione.

Change Self
(Illusionismo)

Portata: 0
Componenti: V, S
Durata: 2d6 round + 2 round/livello
Tempo di Lancio: 1
Area di Effetto: Il mago
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo consente al mago di cambiare il suo aspetto - compresi gli abiti e l'equipaggiamento -, di apparire 30 cm, piu` alto o piu` basso; esile, grasso o una via di mezzo; umano, umanoide o qualsiasi altra creatura bipede antropomorfa. Non si possono imitare persone specifiche.
L'incantesimo non fornisce le abilita` e il comportamento della forma scelta. Il DM puo` richiedere un tiro salvezza in alcune circostanze: per esempio, se il mago agisce in maniera palesemente inconsistente per il suo ruolo. L'incantesimo non modifica la percezione tattile sul mago e il suo equipaggiamento, quindi l'inganno puo`, essere scoperto in questo modo.

Chill Touch
(Necromancy)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 3 rds. + 1 rd./level
Casting Time: 1
Area of Effect: The caster
Saving Throw: Neg.

When the caster completes this spell, a blue glow encompasses his hand. This e ergy attacks the life force of any living creature upon which the wizard makes successful melee attack. The touched creature must roll a successful saving th ow vs. spell or suffer 1d4 points of damage and lose 1 point of Strength. If th save is successful, the creature remains unharmed. Creatures not rated for Str ngth suffer a -1 penalty to their attack rolls for every other successful touch Lost Strength returns at the rate of 1 point per hour. Damage must be cured ma ically or healed naturally.
This spell has a special effect on undead creatures. Undead touched by the cas er suffer no damage or Strength loss, but they must successfully save vs. spell or flee for 1d4 rounds + 1 round per level of the caster.

Comprehend Languages
(Alterazione)
Reversibile

Portata: Contatto
Componenti: V,S,M
Durata: 5 round/livello
Tempo di Lancio: 1 round
Area di Effetto: 1 creatura parlante o oggetto scritto
Tiro Salvezza: Nessuno

Quando l'incantesimo viene lanciato, il mago e` in grado di capire le parole pronunciate da una creatura o leggere un testo altrimenti incomprensibile (come delle scritte in un'altra lingua). In ogni caso il mago deve toccare la creatura o lo scritto. Notare che l'abilita` di leggere non implica la comprensione del materiale, ne` abilita il mago a parlare o scrivere in una lingua scionosciuta. Gli scritti possono essere letti alla velocita` di una pagina o equivalente al round. Le scritte magiche non possono essere lette, se non per stabilirne la natura magica, ma l'incantesimo e` utile spesso per decifrare delle mappe di tesori. Questo incantesimo puo` essere ingannato da alcuni guardiani magici (g1i incantesimi del terzo livello Pagina Segreta e Scritto Illusorio) e non rivela messaggi nascosti in testi altrimenti normali.
I componenti materiali sono un pizzico di fuliggine e qualche granello di sale.
L'inverso di questo incantesimo Confondi Linguaggi, cancella un Comprensione Linguaggi o rende uno scritto o le parole di una creatura completamente incomprensibili per lo stesso periodo di tempo.

Dancing Lights
(Alterazione)

Portata: 40 metri + 10 metri/livello
Componenti: V,S,M
Durata: 2 round/livello
Tempo di Lancio: 1
Area di Effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Nessuno

Quando viene lanciato un incantesimo Luci Danzanti, il mago crea, a sua scelta, da una a quattro luci che assomigliano sia a torce che a lanterne (e producono una equivalente quantita` di luce), a sfere luminescenti (come quelle prodotte dagli will-o-wisp), o una debole luminescenza, di forma vagamente umana, in qualche modo simile a una creatura del piano del fuoco elementare. Le luci danzanti si muovono secondo i desideri del mago, avanti o indietro, diritto o a zig-zag, senza bisogno di concentrazione sulla loro direzione. L'incantesimo non puo` essere usato per provocare cecita` (vedi l'incantesimo del primo livello dei maghi Luce), e si dissolve se la portata o la durata vengono ecceduti.
Il componente materiale dell'incantesimo e` un po' di fosforo o di olmo, o una lucciola.

Detect Magic
(Divinazione)

Portata: 0
Componenti: V, S
Durata: 2 round/livello
Tempo di Lancio: 1
Area di Effetto: Striscia larga 3 metri e lunga 18.
Tiro Salvezza: Nessuno

Quando viene lanciato l'incantesimo Individuazione del Magico, il mago individua le radiazioni magiche su un rettangolo di 3x18 metri, nella direzione verso cui è rivolto. Si può determinare l'intensità dell'incantamento (debole, vaga, moderata, forte, schiacciante) e si ha il 1O%, di probabilità per livello di riconoscerne il tipo (alterazione, congiurazione, etc.). Il mago può girarsi, scorrendo un angolo di 60 gradi per round.
Un muro di pietra di almeno 30 cm. di spessure, uno strato di 3 cm. di metallo o un metro o più di legno bloccano l'incantesimo. Zone magiche, tipi diversi di magia o forti emanazioni localizzate possono confondere o nascondere delle radiazioni più deboli. Da notare che questo incantesimo non rivela la presenza del bene o del male, ne` indica l'allineamento. Le creature degli altri piani non sono necessariamente magiche.

Detect Undead
(Divinazione, Necromanzia)

Portata: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 3 turni
Tempo di Lancio: 1 round
Area di Effetto: 18 metri + 3 metri/livello
Tiro Saltvezza: Nessuno

Questo incantesimo consente al mago di individuare tutti i non morti presenti entro l'area di effetto. Essa si estende in un rettangolo largo 3 metri e lungo 18 metri (più tre metri per ogni livello del mago), nella direzione in cui è rivolto il mago.
Esaminare una direzione richiede un round, e il mago deve essere immobile.
Anche se l'incantesimo indica la direzione, non fornisce informazioni circa la posizione e la distanza. Individua i non morti attraverso muri e ostacoli, ma viene bloccato da trenta cm. di solida roccia, un metro di legno o terra, o un piccolo spessore di metallo. L'incantesimo non indica il tipo di non morti individuati, ma solo che sono presenti. Il componente materiale per questo incantesimo e` un po` di terra presa da una tomba.

Enlarge
(Alterazione)
Reversibile

Portata: 5 metri/livello
Componenti: V, S, M
Durata: 5 round/livello
Tempo di Lancio: 1
Area di Effetto: 1 creatura o oggetto
Tiro Salvezza: Negato

Questo incantesimo provoca la crescita istantanea di una creatura o di un oggetto, aumentandone sia le dimensioni che il peso. Puo` essere lanciato su una singola creatura (o entità simbiotica) o su un singolo oggetto che non superi il volume di 280 dm per livello del mago. L'oggetto o la creatura devono poter essere visti per venire influenzati. Essi crescono del 10% (al massimo) per ogni livello di esperienza, aumentando di questa quantita` l'altezza, la larghezza e il peso.
Tutto l'equipaggiamento indossato o trasportato dalla creatura viene ingrandito.
Alle creature non accondiscendenti viene concesso un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro riesce l'incantesimo non ha effetto. Se lo spazio necessario alla crescita non e` disponibile, la creatura o l'oggetto raggiungono le dimensioni massime possibili, rompendo gli ostacoli deboli nel processo, ma vengono contenute senza danni da quelli piu` resistenti - l'incantesimo non puo` essere usato per distruggere una creatura con la crescita.
Le proprieta` magiche non vengono aumentate - una enorme spada + 1 avra` sempre un bonus + 1, una gigantesca pozione richiedera` semplicemente che se ne beva una quantita` maggiore perche' abbia effetto, etc. Il peso, la massa e la resistenza vengono modificati. I punti ferita, la classe armatura e i tiri per colpire di una creatura non vengono influenzati. I tiri per il danno, invece, aumentano in proporzione. Per esempio, un guerriero ingrandito del 160% che colpisce con una spada lunga ottiene un 6 sul tiro per i danni; il risultato modificato sara` quindi 10 (6 x 1,6 = 9.6 arrotondato in 10). I bonus dovuti alla forza, alla classe o magici non cambiano.
L'inverso dell 'incantesimo Riduzione annulla l'ingrandimento oppure rende una creatura o oggetto piu` piccola.
ll soggetto perde il 10% per ogni livello del mago, fino a un minimo del 10% delle dimensioni originarie.
Il componente di questo incantesimo e` un pizzico di polvere di ferro.

Erase
(Alterazione)

Portata: 30 metri
Componenti: V,S
Durata: Permanente
Tempo di Lancio: 1
Area di Effetto: 1 pergamena o 2 pagine
Tiro Salvezza: Speciale

L'incantesimo cancella rimuove le scritte di natura sia magica che mondana da una pergamena o una o due pagine di carta, papiro o superfici simili. Rimuove le rune esplosive, i geroglifici guardiani, i sigilli del serpente rosso e nero e i marchi del mago, ma non gli scritti illusori ne` i simboli (vedi le descrizioni di questi incantesimi). Le scritte non-magiche vengono cancellate automaticamente se il mago le tocca, altrimenti la probabilita` e` del 90% . Le scritte magiche devono esaere toccate, e ci sono solo 30 possibilita` su 100 che vengano cancellate, piu` 5% per ogni livello del mago, fino a un massimo del 90% .

Gaze Reflection
(Alteration)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 2 rds. + 1 rd./level
Casting Time: 1
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

The gaze reflection spell creates a shimmering, mirrorlike area of air before the wizard that moves with the caster. Any gaze attack, such as that of a basilisk, eyes of charming, a vampire's gaze, the 6th-level eyebite spell, and so on, is reflected back upon the gazer if the gazer tries to make eye contact with the spellcaster (the spellcaster suffers no effects from the gaze attack). Such creatures receive a saving throw vs. their own gaze effect. The spell does not affect vision or lighting and is not effective against creatures whose effect comes from being gazed upon (such as a medusa). Only active gaze attacks are blocked by this spell.

Grease
(Conjuration)

Range: 10 yds.
Components: V, S, M
Duration: 3 rds. + 1 rd./level
Casting Time: 1
Area of Effect: 10 x 10 ft.
Saving Throw: Special

A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a fatty, gre sy nature. Any creature entering the area or caught in it when the spell is cas must save vs. spell or slip, skid, and fall. Those who successfully save can r ach the nearest nongreased surface by the end of the round. Those who remain in the area are allowed a saving throw each round until they escape the area. The M should adjust saving throws by circumstance; for example, a creature charging down an incline that is suddenly greased has little chance to avoid the effect, but its ability to exit the affected area is almost assured! The spell can also be used to create a greasy coating on an item--a rope, ladder rungs, weapon han le, etc. Material objects not in use are always affected by this spell, while c eatures wielding or employing items receive a saving throw vs. spell to avoid t e effect. If the initial saving throw is failed, the creature immediately drops the item. A saving throw must be made each round the creature attempts to use t e greased item. The caster can end the effect with a single utterance; otherwis , it lasts for three rounds plus one round per level.
The material component of the spell is a bit of pork rind or butter.

2nd Level



Blur
(Illusion/Phantasm)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 3 rds. + 1 rd./level
Casting Time: 2
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

When a blur spell is cast, the wizard causes the outline of his form to become blurred, shifting and wavering. This distortion causes all missile and melee combat attacks against the caster to be made with -4 penalties on the first attempt and -2 penalties on all successive attacks. It also grants the wizard a +1 bonus to his saving throw for any direct magical attack. A detect invisibility spell will not counter this effect, but the 5th-level priest spell true seeing and similar magic will.

Continual Light
(Alteration)
Reversible

Range: 60 yds.
Components: V, S
Duration: Permanent
Casting Time: 2
Area of Effect: 60-ft. Radius
Saving Throw: Special

This spell is similar to a light spell, except that it is as bright as full daylight and lasts until negated by magical darkness or by a dispel magic spell. Creatures who suffer penalties in bright light suffer them in this spell's area of effect. As with the light spell, it can be cast into the air, onto an object, or at a creature. When cast at a creature, the target gets a saving throw vs. spell; success indicates that the spell affects the space about 1 foot behind the creature instead. Note that this spell can also blind a creature if it is successfully cast upon the creature's visual organs, reducing its attack rolls, saving throws, and Armor Class by 4. If the spell is cast on a small object that is then placed in a light-proof covering, the spell's effects are blocked until the covering is removed.
A continual light brought into an area of magical darkness (or vice versa) is temporarily negated so that the otherwise prevailing light conditions exist in the overlapping areas of effect. A direct casting of continual light against a similar or weaker magical darkness cancels both.
This spell eventually consumes the material it is cast upon, but the process takes far longer than the time in the typical campaign. Extremely hard and expensive materials can last hundreds or even thousands of years.

Darkness 15 Radius
(Alteration)

Range: 10 yds./level
Components: V, S, M
Duration: 1 turn + 1 rd./level
Casting Time: 2
Area of Effect: 15-ft. Radius
Saving Throw: None

This spell causes total, impenetrable darkness in the area of effect. Infravision is useless. Neither normal nor magical light works unless a light or continual light spell is used. In the former event, the darkness spell is negated by the light spell, and vice versa.
The material components of this spell are a bit of bat fur and either a drop of pitch or a piece of coal.

Deeppockets
(Alteration, Enchantment)

Range: Touch
Components: V, S, M
Duration: 12 hrs. + 1 hr./level
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: 1 garment
Saving Throw: None

This spell enables the wizard to specially prepare a garment so as to hold far more than it normally could. A finely sewn gown or robe of high-quality material (at least 50 gp value) is fashioned so as to contain numerous hand-sized pockets. One dozen is the minimum number. The deeppockets spell then enables these pockets to hold a total of 100 pounds (5 cubic feet in volume) as if it were only 10 pounds of weight. Furthermore, there are no discernible bulges where the special pockets are. At the time of casting, the caster can instead choose to have 10 pockets each holding 10 pounds (1/2 cubic foot volume each). If the robe or like garment is sewn with 100 or more pockets (200 gp minimum cost), 100 pockets can be created to contain one pound of weight and 1/6 cubic foot volume each. Each special pocket is actually an extradimensional holding space.
If the spell duration expires while there is material within the enchanted pockets, or if a successful dispel magic is cast upon the enchanted garment, all the material suddenly appears around the wearer and immediately falls to the ground. The caster can also cause all the pockets to empty with a single command.
In addition to the garment, which is reusable, the material components of this spell are a tiny golden needle and a strip of fine cloth given a half-twist and fastened at the ends.

Detect Evil
(Divination)
Reversible

Range: 0
Components: V, S
Duration: 5 rds./level
Casting Time: 2
Area of Effect: 10 x 180 ft.
Saving Throw: None

This spell discovers emanations of evil (or of good in the case of the reverse spell) from any creature, object, or area. Character alignment is not revealed under most circumstances: Characters who are strongly aligned, do not stray from their faith, and who are at least 9th level might radiate good or evil if they are intent upon appropriate actions. Powerful monsters, such as ki-rin, send forth emanations of evil or good, even if polymorphed. Aligned undead radiate evil, for it is this power and negative force that enables them to continue existing. An evilly cursed object or unholy water radiates evil, but a hidden trap or an unintelligent viper does not. The degree of evil (faint, moderate, strong, overwhelming) can be noted. Note that priests have a more powerful version of this spell.
The spell has a path of detection 10 feet wide and 60 yards long in the direction in which the wizard is facing. The wizard must concentrate--stop, have quiet, and intently seek to detect the aura--for at least one round to receive a reading.

ESP
(Divination)

Range: 0
Components: V, S, M
Duration: 1 rd./level
Casting Time: 2
Area of Effect: 5 yds./level (90 yds. maximum)
Saving Throw: None

When an ESP spell is used, the caster is able to detect the surface thoughts of any creatures in range--except for those of undead and creatures without minds (as we know them). The ESP is stopped by 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead foil.
The wizard employing the spell is able to probe the surface thoughts of one creature per round, getting simple instinctual thoughts from lower order creatures. Probes can continue on the same creature from round to round or can move on to other creatures. The caster can use the spell to help determine if a creature lurks behind a door, for example, but the ESP does not always reveal what sort of creature it is. If used as part of a program of interrogation, an intelligent and wary subject receives an initial saving throw. If successful, the creature successfully resists and the spell reveals no additional information. If the saving throw is failed, the caster may learn additional information, according to the DM's ruling. The creature's Wisdom adjustment applies, as may additional bonuses up to +4, based on the sensitivity of the information sought.
The material component of this spell is a copper piece.

Forget
(Enchantment/Charm)

Range: 30 yds.
Components: V, S
Duration: Permanent
Casting Time: 2
Area of Effect: 1-4 creatures in a 20-ft. cube
Saving Throw: Neg.

By means of this spell, the spellcaster causes creatures within the area of effect to forget the events of the previous round (the one minute of time previous to the utterance of the spell). For every three levels of experience of the spellcaster, another minute of past time is forgotten. This does not negate charm, suggestion, geas, quest, or similar spells, but it is possible that the being who placed such magic upon the recipient could be forgotten. From one to four creatures can be affected, at the discretion of the caster. If only one is to be affected, the recipient saves vs. spell with a -2 penalty; if two, they save with -1 penalties; if three or four are to be affected, they save normally. All saving throws are adjusted by Wisdom. A priest's heal or restoration spell, if specially cast for this purpose, will restore the lost memories, as will a limited wish or wish, but no other means will do so.

Melf's Acid Arrow
(Conjuration)

Range: 180 yds.
Components: V, S, M
Duration: Special
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 target
Saving Throw: Special

By means of this spell, the wizard creates a magical arrow that speeds to its target as if fired from the bow of a fighter of the same level as the wizard. No modifiers for range, nonproficiency, or specialization are used. The arrow has no attack or damage bonus, but it inflicts 2d4 points of acid damage (with saving throws for items on the target); there is no splash damage. For every three levels that the caster has achieved, the acid, unless somehow neutralized, lasts for another round, inflicting another 2d4 points of damage each round. So at 3rd-5th level, the acid lasts two rounds; at 6th-8th level, the acid lasts for three rounds, etc.
The material components of the spell are a dart, powdered rhubarb leaf, and an adder's stomach.

Mirror Image
(Illusion/Phantasm)

Range: 0
Components: V, S
Duration: 3 rds./level
Casting Time: 2
Area of Effect: 6-ft. Radius
Saving Throw: None

When a mirror image spell is invoked, the spellcaster causes from two to eight exact duplicates of himself to come into being around him. These images do exactly what the wizard does. Since the spell causes a blurring and slight distortion when it is cast, it is impossible for opponents to be certain which are the illusions and which is the actual wizard. When an image is struck by a melee or missile attack, magical or otherwise, it disappears, but any other existing images remain intact until struck. The images seem to shift from round to round, so that if the actual wizard is struck during one round, he cannot be picked out from among his images the next. To determine the number of images that appear, roll 1d4 and add 1 for every three levels of experience the wizard has achieved, to a maximum of eight images. At the end of the spell duration, all surviving images wink out.

Spectral Hand
(Necromancy)

Range: 30 yds. + 5 yds./level
Components: V, S
Duration: 2 rds./level
Casting Time: 2
Area of Effect: 1 opponent
Saving Throw: None

This spell causes a ghostly, glowing hand, shaped from the caster's life force, to materialize within the spell range and move as the caster desires. Any touch attack spell of 4th level or less that is subsequently cast by the wizard can be delivered by the spectral hand. The spell gives the caster a +2 bonus to his attack roll. The caster cannot perform any other actions when attacking with the hand; the hand returns to the caster and hovers if the caster takes other actions. The hand lasts the full spell duration unless dismissed by the caster, and it is possible to use more than one touch attack with it. The hand receives flank and rear attack bonuses if the caster is in a position to do so. The hand is vulnerable to magical attack but has an Armor Class of -2. Any damage to the hand ends the spell and inflicts 1d4 points of damage to the caster.